โอยังคงคิดถึงบรรยากาศในกองถ่าย The Fast & Furious 9 ที่เคยได้ร่วมงาน ยังจำความตื่นเต้นที่ได้สัมผัสกล้องอารีเฟล็กซ์เป็นครั้งแรก ครบหนึ่งปีแล้วที่เขาไม่ได้จับกล้องถ่ายภาพยนตร์อีกเลย ตั้งแต่ไวรัสโควิด-19 ระบาดรอบแรกเมื่อต้นปี 2563 จนทำให้กองถ่ายภาพยนตร์จากอินเดียที่โอทำงานเป็นผู้ช่วยกล้องยกกองกลับประเทศไป เขาจึงหันมาขับมอเตอร์ไซค์ให้บริการรับส่งของเพื่อหารายได้เลี้ยงครอบครัว
ชะตากรรมของโอไม่ต่างจากแรงงานที่เป็นฐานรากของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อีกจำนวนมาก พวกเขาร่วงหล่นจากยุทธศาสตร์ชาติในการวิ่งหนีกักดักรายได้ปานกลางสู่ไทยแลนด์ 4.0 และเป้าหมายในการกระตุ้นเศรษฐกิจชาติด้วยอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ สูญสิ้นอาชีพในวิกฤตการณ์ครั้งใหญ่ และยังมองไม่เห็นความหวัง
จริงหรือฝัน ? กับการนำประเทศด้วยอุตสาหกรรมสร้างสรรค์
องค์กรที่เป็นมันสมองของประเทศอย่างสำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.) ได้มีการทบทวนแนวคิดเกี่ยวกับเป้าหมายทางเศรษฐกิจของประเทศ เพื่อสร้างความได้เปรียบทางการค้าในระดับโลกด้วยอุตสาหกรรมสร้างสรรค์มาตั้งแต่ปี 2560 ผ่านเวทีสัมมนา “ยุทธศาสตร์ Soft Power ของไทย : บทเรียนจากจีน ญี่ปุ่นและเกาหลีใต้สู่การประยุกต์ใช้ของไทย” โดยให้ความหมายของคำว่า “อำนาจแบบอ่อน” (soft power) ว่าเป็นเรื่องของวัฒนธรรม ค่านิยม และนโยบายต่างประเทศ และได้ข้อสรุปว่าในการส่งเสริม soft power ของประเทศไทย จำเป็นต้องมียุทธศาสตร์ที่ชัดเจน เน้นการสร้างแบรนด์ประเทศไทย (Brand Thailand) ด้วยการส่งเสริมวัฒนธรรมสมัยของไทย เช่น ภาพยนตร์ อาหาร ละคร หรือกีฬาอย่างมวยไทย โดยมีการสื่อสารกับต่างประเทศอย่างต่อเนื่อง
หากมองย้อนไปไกลกว่านั้น ประเทศไทยได้มีการประกาศนโยบายเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์มาตั้งแต่ พ.ศ.2551 มีนโยบายหลากหลายที่เกี่ยวเนื่องกับอุตสาหกรรมนี้ ไม่ว่าจะเป็น Creative City, Creative Academy หรือ Creative ASEAN รวมทั้งการเกิดขึ้นของมหกรรมเศรษฐกิจสร้างสรรค์นานาชาติ รัฐบรรจุนโยบายการส่งเสริมอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไว้ในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับ 11 (2555-2559) และมีการประกาศพันธสัญญาทางด้านเศรษฐกิจสร้างสรรค์ผ่านโครงการไทยเข้มแข็งในยุคของรัฐบาลนายอภิสิทธิ์ เวชชาชีวะ จนกระทั่งจัดตั้งสํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy Agency-CEA) ในปี 2561 อย่างเป็นทางการ
ดูเหมือนว่าในระดับนโยบายมีการขยับขับเคลื่อนและให้ความสำคัญกับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์มาเป็น 10 ปีแล้ว ถ้าเช่นนั้นเกิดอะไรขึ้น กับแรงงานตัวเล็กๆ อย่างโอ และแรงงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อีกมากมายใน 15 อุตสาหกรรมหลัก ตามการจำกัดความทางยุทธศาสตร์ของรัฐ ซึ่งประกอบไปด้วย งานฝีมือและหัตถกรรม ศิลปะการแสดง ทัศนศิลป ดนตรี ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ การพิมพ์ การกระจายเสียง ซอฟต์แวร์ การโฆษณา การออกแบบ สถาปัตยกรรม แฟชั่น อาหารไทย แพทย์แผนไทย การท่องเที่ยว พวกเขาหายหกตกหล่น หนาวสั่นอยู่ใจกลางวิกฤตการณ์ทางเศรษฐกิจครั้งใหญ่ที่เกิดขึ้นตั้งแต่ต้นปี 2563 จนถึงบัดนี้
มากไปกว่าความทุกข์ในระดับปัจเจก คำถามสำคัญคือนโยบายรัฐที่ปูทางเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์มานับสิบปีมีความเข้มแข็งเพียงพอที่จะโอบอุ้มแรงงานในอุตสาหกรรมนี้หรือไม่ เหตุใดจึงทิ้งคนเหล่านี้ไว้กลางทาง เมื่อพวกเขาตกงานกันระเนระนาดในวิกฤตการณ์โควิด-19 ระลอกแรก เงินเยียวยาจากภาครัฐในโครงการต่าง ๆ แทบจะจัดลำดับความสำคัญให้วิชาชีพนี้ไว้ในส่วนท้ายๆ รวมทั้งมองไม่เห็นชัดเจนถึงมาตรการต่าง ๆ ที่จะเข้ามาสร้างงานหรือแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในระดับนโยบาย ทั้ง ๆ ที่ข้อมูลในปี 2561 ของสํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค สำนักงานสถิติแห่งชาติ และธนาคารแห่งประเทศไทย เป็นหลักฐานชี้ชัดว่ามูลค่าของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของประเทศไทย สูงถึง 1.46 ล้านล้านบาท คิดเป็นร้อยละ 8.93 ของผลิตภัณฑ์มวลรวมในประเทศ
เกิดอะไรขึ้นหน่วยงานต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นเป็นจำนวนมากเพื่อรองรับนโยบายการกระตุ้นเศรษฐกิจสร้างสรรค์ กับความพยายามในการนำประเทศด้วยพลังอำนาจแบบอ่อน (Soft Power) เพื่อจะสร้างความได้เปรียบทางการค้าในเวทีเศรษฐกิจโลก ในขณะที่เกาหลีประกาศนโยบาย Creative Korea และญี่ปุ่นมีนโยบาย Creative Economy and Innovation Plan เมื่อปี 2556 และเราก็เห็นกันแล้วว่าลิซ่า- Blackpink ซึ่งเป็นหนึ่งใน Hallyu หรือคลื่นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของเกาหลี (Korean Wave) สร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้มหาศาลเพียงใด คำถามมากมายสะท้อนก้องกลับไปกลับมา ราวกับท้องที่กลวงว่างของแรงงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยในยามนี้
ผมจะไม่เสียดายเลย ถ้าคนไทยไม่มีความสามารถถึงเพียงนี้
“ผมคิดว่าถ้าวันนี้ประเทศเราไม่มีความสามารถในด้านความคิดสร้างสรรค์ ผมจะไม่เสียดายเลยที่เราไม่พัฒนามัน แต่เพราะเรามีความสามารถในเรื่องนี้เหลือเกิน คนไทยทำหนัง เพลง ดนตรี ที่ดังระดับโลกได้ มันแค่อีกสเต็ปเดียวเท่านั้นที่เราจะผลักดันให้มันเกิดขึ้นในระดับโลกได้ ผมไม่ได้หมายถึงอุตสาหกรรมที่ต้องลงทุนในเทคโนโลยีมากมาย เช่น แข่งกับบริษัทผลิตเกมกับจีนและเกาหลี เพราะนั่นอาจไม่ใช้ก้าวแรกของเรา แต่ก้าวแรกของเราต้องใช้ creativity ที่เป็นพื้นฐานเลย โปรดัคชั่นที่ไม่ได้แพงมาก เราสามารถทำได้ตั้งแต่ก้าวแรกเลย อาจจะเป็นวงการเพลง หนัง ซีรีส์ หรือเนื้อหาด้านการท่องเที่ยวก็ได้ เราสามารถลงทุนและเห็นผลได้ในสามปีเลย”
พงษ์ศิริ เหตระกูล กรรมการบริษัท Nylon Thailand และ Time Out Bangkok เสนอทางออกที่ไม่ได้พ้นไปจากความสามารถของประเทศไทย เขาวิเคราะห์ด้วยประสบการณ์ตรงจากงานที่ทำ ทั้งสื่อดิจิทัลที่ทำเนื้อหาเกี่ยวกับความสนุกของเมือง ครอบคลุมเรื่องท่องเที่ยว ปาร์ตี้ และอีเวนท์ การจับเนื้อหาของ Pop Culture ที่สื่อสารอย่างร่วมสมัย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องแฟชั่นหรือความงาม รวมทั้งการจัด Festival ต่างๆ เช่น งาน Awakening Bangkok ในเจริญกรุง และเทศกาลทางดนตรี Siam Music Festival ที่จัดขึ้นต่อเนื่องที่สยามสแควร์ จนเพิ่งจะหยุดไปในปี 2563 จากพิษของโควิดที่ผ่านมา
“20 ปีที่แล้วเราอยู่ที่จุดสตาร์ทเดียวกับเกาหลี ทั้ง ๆ ที่เขาไม่ได้มีข้อได้เปรียบทางวัฒนธรรมเท่าเรา เขาต้องประดิษฐ์มันขึ้นมาใหม่ แต่ตอนนี้ Korean creative content แตะหลักหมื่นล้านไปแล้ว ซึ่งเป็นเป้าหมายตั้งแต่เริ่มต้นของเขาอยู่แล้ว ซึ่งผมดูข้อมูลในปี 2560 มูลค่าทางเศรษฐกิจตรงนี้มันใหญ่กว่าอุตสาหกรรมท่องเที่ยวไทยถึง 1.65 เท่า สิ่งที่น่าสนใจคืออุตสาหกรรมที่สร้างโดยจินตนาการของคน ต้นทุนที่เกิดจากมันสมองคน สามารถเอาชนะอุตสาหกรรมที่ใช้ทรัพยากรทั้งประเทศได้ยังไง มันน่าแค้นนะ”
อาจจะเป็นเพียงมุกตลกในการกล่าวถึง “ความแค้นร่วม” เมื่อเริ่มต้นจากมุมมองที่ว่าไทยและเกาหลีเริ่มต้นในหลักไมล์ที่ไม่ได้ยืนระยะต่างกันมาก ความสำเร็จของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของประเทศเกาหลี มีองค์กรกำกับดูแลที่ถึงพร้อมด้วยอำนาจบริหารและงบประมาณ ภายใต้ชื่อ KOCCA (Korean Culture & Content Agency) โดย KOCCA เป็นองค์การมหาชนที่รัฐบาลเกาหลีใต้ให้การสนับสนุน เพื่อส่งเสริมยุทธศาสตร์ในการสร้างความสามารถในการแข่งขันในตลาดโลกอย่างต่อเนื่อง ด้วยอาวุธหลักคือธุรกิจด้านวัฒนธรรม โดยเน้นอุตสาหกรรมด้านแอนนิเมชั่น ดนตรี ภาพยนตร์ เกม การ์ตูน มือถือและอินเตอร์เน็ต รวมทั้ง ธุรกิจ edutainment เพื่อผลักดันอุตสาหกรรมสร้างสรรค์และนวัตกรรมด้านวัฒนธรรมของเกาหลีให้เติบโตในระดับโลก แต่ไม่ว่าจะอย่างไร ในฐานะคนในอุตสาหกรรมและนักสู้ พงษ์ศิริมองเรื่องนี้ด้วยความหวัง
“Creative industry ประกอบไปด้วยอะไรบ้าง หนัง เพลง ซีรีส์ เนื้อหาทั้งออนไลน์และออฟไลน์ รวมทั้งเกม ไม้ตายของเกาหลีคือซีรี่ส์กับเกม โดยเฉพาะตัวเลขของเกมที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่เกาหลีประสบความสำเร็จในทุกหมวดอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ แต่ไทยเรายังเป็นประเทศผู้รับจ้างผลิตสินค้าให้กับบริษัทที่จะไปขายในแบรนด์ของตัวเอง(Original Equipment Manufacturer-OEM) เรามีคนที่รับตัดต่อหนังฮอลลีวู้ด พวก Avengers บริษัทเด่นๆ ด้านอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในไทยรับจ้างทำทั้งนั้นเลย สถานการณ์เหล่านี้ผมคิดว่าเราจึงยังมีข่าวดี คือถ้าเรามีนวัตกรรมทางวัฒนธรรมเป็นของตัวเองได้ นี่คือเครื่องจักรที่รัฐบาลหาอยู่ไม่ใช่เหรอ ตอนนี้ทุกอย่างเจอวิกฤติโควิดเข้าไป อุตสาหกรรมที่เคยสร้างเศรษฐกิจและเม็ดเงินให้ประเทศหยุดหมดแล้ว แต่อุตสาหกรรมสร้างสรรค์อาจจะถูกรัฐบาล underestimate ทั้งๆ ที่เรามีความสามารถเหลือเกิน”
พงษ์ศิริเสนอมุมมองในการสร้าง Soft power ผ่านการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทยว่า รัฐบาลไทยควรเน้นใน 5 ระบบหลัก เรื่องแรกคือระบบการรับฟังผู้บริโภคในระดับโลก ไม่ว่าจะผ่านงานวิจัยหรือการลองผิดลองถูก เพื่อให้เข้าใจความต้องการของผู้เสพงานในแต่ละประเทศ โดยกระบวนการหาความรู้และ insight ตรงนี้ ต้องมีทั้ง traditional research และ social media เรื่องที่สองคือระบบในการพัฒนาเนื้อหา โดยการรวบรวมนักสร้างสรรค์ฝีมือดีระดับประเทศเพื่อนำมาอบรม เคี่ยวกรำ เพื่อเป้าหมายในการผลิตงานที่มีศักยภาพสูงในการส่งออกยังต่างประเทศ
ระบบที่สามคือการพัฒนาความสามารถในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย โดยเน้นทั้งส่วนของผู้ผลิตและแรงงาน พัฒนาคนงานมีคุณภาพและติดตลาดโลก รวมทั้งมีการสร้างคนรุ่นใหม่อย่างต่อเนื่อง
อย่างที่สี่คือระบบการสร้างผู้ชมในประเทศ จะเห็นได้ว่าเมื่อเทียบกับเกาหลีแล้ว รัฐบาลเกาหลีสนับสนุนให้คนบริโภคงานสร้างสรรค์ของชาติตัวเองในอัตราสูง เกิดเม็ดเงินหมุนเวียนอยู่ในระบบเศรษฐกิจของประเทศ ส่วนระบบสุดท้ายในโมเดลการประกอบสร้าง Soft Power คือเรื่องของระบบในการส่งออกเนื้อหาในระดับโลก ที่เกาหลีเป็น Benchmark ที่แสนจะชัดเจนอยู่แล้ว
“นอกเหนือจากนี้มันควรมีระบบในการลงทุน ควรมองบริษัทที่ผลิตอุตสาหกรรมสร้างสรรค์เหล่านี้ให้เหมือนสตาร์ทอัพ เกาหลีมีกองทุนที่เป็นลักษณะ Venture Capital (VC) ให้รัฐลงทุนและสนับสนุนในหลายอุตสาหกรรม มีความมั่นคงสูง เรียกว่าเป็น VC แห่งชาติก็ได้ เป็นการลงทุนใน creative content โดยใช้ Mindset เดียวกับการลงทุนในสตาร์ทอัพสาขาอื่น คือมีทั้งสำเร็จและล้มเหลว ค่อนข้างโหด เขาไม่ได้ให้เปล่า การลงทุนเท่านี้ต้องได้กำไรคืนมากี่เท่า จริงจังขนาดนั้น เรามักนึกว่ารัฐบาลเกาหลีลงทุนให้คนของเขาแบบชิลด์ๆ ซึ่งมันไม่ใช่เลย เพราะฉะนั้นบริษัทด้านครีเอทีฟคอนเทนท์ของเกาหลีจึงไม่เคยทำอะไรเล่นๆ แต่ทั้ง 5 ระบบนี้ ผมคิดว่าสำคัญที่สุดคือสองข้อแรก เพราะคนยังไม่เห็นภาพเลยว่าเนื้อหาอะไรที่เราจะโฟกัส ถ้าได้คำตอบตรงนี้มาแล้ว ค่อยไปดูว่าจะไปต่อสู้ที่ตลาดไหน”
เปิดโอกาสให้วัฒนธรรมความดื้อ
ในมุมมองของ เท่าพิภพ ลิ้มจิตกร ผู้ซึ่งสวมหมวกทั้งการเป็นหนึ่งในคณะกรรมาธิการพัฒนาเศรษฐกิจ สภาผู้แทนราษฎร และเป็น สส.พรรคก้าวไกล รวมทั้งเป็นอดีตดีเจสแคลชแผ่นในผับย่านถนน ข้าวสาร ซึ่งเป็นงานแรกในวัยรุ่นของเขา เท่าพิภพให้ความเห็นในแง่มุมต่างๆ เพื่อหาทางออกให้อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทยได้เข้ามาพลิกวิกฤติเศรษฐกิจทั้งในขณะนี้ และเติบโตอย่างต่อเนื่องในระยะยาว โดยมุ่งไปที่การเปลี่ยนมายด์เซ็ตของผู้มีอำนาจในการบริหารจัดการด้านวัฒนธรรมและอุตสาหกรรมสร้างสรรค์เป็นหลัก นั่นคือปรับจากวัฒนธรรมแบบอนุรักษ์นิยม เพื่อเปิดทางให้วัฒนธรรมที่มีชีวิตและสอดคล้องกับวิถีของผู้คนร่วมสมัยมากขึ้น
“ผมคิดว่าเราไม่ค่อยเปิดรับวัฒนธรรมความดื้อให้เข้ามา ทั้งๆ ที่เป็นสิ่งที่จะเข้ามาสร้างความเปลี่ยนแปลง อย่างเพลงร็อค พังค์ ฮิปฮ็อป มันมาจากความดื้อ ความขบถทั้งนั้น ถ้าไม่มีโควิดผมคิดว่าเรื่องการเปลี่ยนมายด์เซ็ตของระดับนโยบาย เป็น first priority เลยด้วยซ้ำ
เพราะวัฒนธรรมเป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลง พัฒนาไปตามกาลเวลา ไม่ควรแช่แข็งวัฒนธรรม และควรมองวัฒนธรรมเป็นการส่งเสริมเศรษฐกิจในหลายๆ แขนงของประเทศ เป็นซอฟท์พาวเวอร์ที่จะทำให้ต่างชาติเชื่อมั่นเรา เพราะการยกระดับประเทศไทยสู่เวทีโลก ต้องผ่านพวกซอฟท์พาวเวอร์เหล่านี้ ทั้ง entertainment , culinary หรือการแสดงต่างๆ ซึ่งเป็นผลพลอยได้และสร้างเศรษฐกิจทางอ้อม รัฐต้องมองให้กว้างขึ้น”
นอกจากนั้นเท่าพิภพยังเสนอว่า หน่วยงานในด้านนี้ต้องไม่ปิดกั้นเอกชนที่จะทำงานด้านอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ทั้งยังต้องอำนวยความสะดวก จะดีมากไปกว่านั้นหากมีการแก้ไขกฎระเบียบต่างๆ เกี่ยวกับทุน เพื่อให้การเข้าถึงทุนของคนในอุตสาหกรรมราบรื่นยิ่งขึ้น โดยอ้างถึงตัวอย่างในต่างประเทศ เช่น กรณีของลิขสิทธิ์ทางปัญญา(Intellectual Property-IP) ที่สามารถนำไปค้ำประกันเป็นเงินกู้ได้ ไม่ว่าจะเป็นลิขสิทธิ์หนัง เพลง หรือ Coding ของเกม การสนับสนุนจากภาคนโยบายในเรื่อง IP เหล่านี้ จะช่วยสร้างทุนให้ผู้ผลิตงานสร้างสรรค์ได้มากขึ้น นอกจากนั้นเขายังมีความเห็นว่าควรเพิ่มงบประมาณให้กับหน่วยงานที่รับผิดชอบส่งเสริมด้านอุตสาหกรรมสร้างสรรค์โดยตรงให้มากกว่านี้ รวมทั้งมีการตั้งกองทุนรวมในลักษณะของ ecosystem ที่ให้กองทุนนั้นๆ เติบโตและอยู่ได้ด้วยตัวเอง
อีกงานหนึ่งที่เท่าพิภพกำลังดูแลอยู่คือเรื่องของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ E-sport ทำให้เขาทราบถึงปัญหาของวงการเกมมากพอสมควร ปัจจุบันได้มีการประสานไปยังธนาคารแห่งประเทศไทยเพื่อหาทางสนับสนุนในเรื่องของ IP ให้มากกว่านี้ เพื่อช่วยให้คนในอุตสาหกรรมด้านเกมสามารถแข่งขันกับต่างประเทศได้ เพราะในอนาคตตลาดเกมคือเค้กก้อนใหญ่ที่เย้ายวนมากในสาขาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ซึ่งปัจจุบันผู้ครองตลาดหลักคือเกาหลี ญี่ปุ่น และจีน
“อุตสาหกรรมสร้างสรรค์เป็นมากกว่าหนังในโรงที่เราดูแล้วหัวเราะ มากกว่าเกมที่เราเล่นกับเพื่อน แต่เบื้องหลังมันมีองคาพยพอยู่มากมายในการทำงานแต่ละชิ้น IP ของต้นไม้แต่ละต้นที่อยู่ในเกมมีศักยภาพทางเศรษฐกิจอีกมาก การผลักดันเรื่องอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ จึงไม่ใช่แค่การแก้ปัญหาเฉพาะหน้าเรื่องโควิด แต่มันคืออนาคตของประเทศเรา”
อ่านเรื่องที่เกี่ยวข้อง:
เพราะศิลปะไทยไร้คนสร้าง หรือร้างคนเสพ